ミュウVMAXのウッウロボについて
肯定派
・手札の不要カード(VIPパス)を捨てられる
・表のときのアドが凄い

否定派
・捨てたいカードは基本VIPパスだけ(その他グッズは別にかさばらない)だから別のカードに枠割くべき
・コイン裏で展開出来ませんでした。がイヤ

ツイッターを見てるとこんな感じで割と平行線で意見が出ているように思います。(議論になってない)
議論になってない原因は肯定派と否定派で論点がズレてるなと。そもそもウッウロボ採用の役割が誰も説明してないのでふわっとしてるからだと思いました。

ウッウロボの1番の役割はフュージョンエネの現物をサーチ出来る唯一のカードというところ。

手札を切れるとか、その他を持ってくるとかはあくまで副次的なメリットです。
後1メロディアス210を狙う時フュージョンエネを引いていないといけないがこれは4枚しか入れられず、かつサーチ出来るカードも無い。さらに先カミツレ→フュージョンシステムみたいなパターンでは山から2枚当たりが減ってしまう。
ここを補うのがウッウロボの1番の役割と考えてます。そうすると代用カードが他に無く、かつ手札のグッズを落とす効果もゲノセクトと相性が良いので必要という結論になりました。

この考えから、ウッウロボの代わりにポケギアとかボール増やすとかは全然別のカードだし、コイン投げるならクラハン^ ^とかもハァ?ってなります。(クラハンのことは嫌いじゃないです)

たぶん肯定派の人は採用理由が明確になってるけど、いまいち採用理由が分かりづらいカードなので意見が分かれたのかなって感じです。
まあ高騰具合からするともうみんな入れなきゃってなってるんですかね…?

おまけ
じゃあ逆にロボ入らないミュウはなんだろうと考えると、後1メロディアスより強い動きってなるんでソーサー型なら可能性あるのかなあという感じです。
一応後1からボス打てるのもあるし、、
メロディアスエコーの方が安定感ありそうなので流石に怪しそうと思って組んでませんが。
基本プラン
クワガノンでアタッカーのVMAXに200乗せてから、そのVMAXにシューターを集めてる間に裏を取ってサイドを進めて、スタンプをケアしながらシューターとクワガノンでサイドを一気取りして勝つ。

採用カード
インテレオン(シューター/裏工作)3-1
裏工作は基本的に1枚しか使わない。ただしサイド落ちが怖くて減らすのも怖い枠。
ただクイックシューターは3枚目を使うことがかなり多いので2-2+ネットみたいな形にせずシューターの現物を優先した。

キャリー3
1〜2ターン目には基本的に弱いカードで3ターン目でも弱いことがあるカードの為、初動の不要札になることを嫌ってエネの現物を優先した。
クワガノンが4回殴るのに必要なキャリーは2枚。ツイン3キャリー2で回してたけどCLの長丁場を考えて雑に使える3枚目が欲しかったのと、前日サポ後にエネが溢れるみたいな現象に悩まされてツイン2キャリー3の配分に変更。

ツインエネルギー2
初動で引くと強い。クワガノン、インテレオンの技どちらにも対応している。アゴジムシ縛ってグッズロックの回答になる。とかなり強いカードだったが1ターンに1枚しか貼れないエネをあんまり増やすのも弱かったのでバランスを見ながら枚数調整して2枚になった

しあわせたまご1
ナイトウォッチャーへの回答カード。直前に入れたのでちゃんと検証出来てなかったが大会では対黒馬でしっかり役割果たし、対3神でも4シューター必要な最終ターンで7枚ドロー+エリカから大量の手札でシューター4回言えたり入れて良かった

とりつかい1
白馬のカチカチケア。白馬は基本手札弱くカチカチで時間稼いで来るので素早くフリージオ処理しにいくカード。3ドローがついてるので一応ドロソカウントして祈祷師よりも優先した。

ボス1
基本は最終ターンのベンチバリア対策。ボスがあるとヨノワールとかも一応突破出来るようになる。使うことは少ないけど切れなかった枠。

やまびこホーン1
黒馬、白馬、3神に勝利ターンを縮めるカード。色々考えて対白馬で強く撃てるカードにここの枠を使いたかったので3神、白馬に強いやまびこを採用。



不採用カード
ミュウ(ベンチバリア)
ミラーで欲しいカード。器用な動きが出来るようになるが、スタートすると盤面がかなり弱くなるのと、必要な場面でエネを確定で持ってこれないのでそれを嫌って不採用。

普通の釣竿
クワガノンが5回目殴る状況が全く想像出来なかったので、戻すとしたら倒されたシューターだが、現物3枚と回収ネットがあるので許容とした。そもそもこんなカードパワーの低いカードを入れたくないです。

祈祷師
グッズロック、シャドーミスト対策カード。グッズロック(カチカチ、パラライズ)にはツインエネ2と最低限どの対面でも仕事するとりつかいがあればなんとかなったのと、黒馬はむしろ出来るだけだらだらシャドーミストして欲しかったので採用せず。限定的な対面でしか使わないカードはなるべく入れたくないので汎用性保ったまま立ち回りでなんとか出来るように構築した。

スクラッパー
ボスと選択枠。3神のお守り、タフネスやベンチバリアにつけた道具とかを割る用。3神は先攻取れてれば許容で、ミュウに道具は全体的なメタがそこまで進まなそうだったのと、最終ターンにミュウ置かれるとシューター3回+スクラッパー+アタッカーみたいに結局要求高すぎて揃わないみたいな感じなのでボスにした。
ボスならツインエネ+ボスで勝ちみたいなのが割とあって意外と要求が低い。

混沌のうねり
主に割りたいところが連撃の水の塔ぐらいしか無く、連撃対面ではかなり優先して欲しいが連撃は少ないと見たのと最悪無くても連撃側がクワガノン舐めてると関係なかったりするので不採用。

リセットスタンプ
これも主に対連撃用。あとは対白馬でもエリカ打って手札抱えてスタンプで一方的に手札少なく出来たり。使ってて明確に強い場面がなかったので不採用。スタンプを打たれたくない為の先スタンプの意味もあったが、相手のスタンプはしあわせたまごでケアすることにした。
カードをプレイする順番

今回はポケモンカードについて、カードをプレイする順番について話します。
ちょっと細かい話で、これまでのデッキ構築とかの話とは離れたコラム的な感じで読んでもらえればと思います。

カードをプレイする順番には勝敗に関わるものと関わらないものがあり、前者の重要性は言うまでもないでしょう。よく"プレミで負けた"などもこの部分が結構関係していると思います。ただ、今回話したいのは後者の方です。
というのも、最近新規の方々の、特に今までカードゲームというものをやった事のない人達によく見られるある現象について気になったからです。

例えば①エネルギーをつける②ハウを使うという行動をしたい時、①からする人がいます。これは完全に間違いだと言えます。ハウは元の手札を残したままドロー出来るカードの為、エネルギーをつけるという行動はハウの後でも完全に等価で出来き、選択肢を増やすハウを先に打つのがセオリーとなります。
他にも①バトルポケモンを逃す②シロナを使うという場合①から先にするのも同じく間違いだということです。

これに対して「デッキの中身を把握してるから何を引いても裏目になる事がないので関係ない」という主張もありそうです。
しかしこれは裏を返せば、対戦相手にその事を教えてしまっている事にもなります。
カードゲームは限られたカードプールで対戦する性質状、相手のデッキに何が入っているのかをある程度予測しながら戦いますが、どちらでも良いほんの些細な行動から相手に情報アドバンテージを与えてしまう事になるのです!

さらに、これは個人的な意見ですが、自分は対戦相手が"どちらでも良いのに裏目が残る方法を取ってきた"場合、そんなに強くない人かな?と判断します。
正直、自分は相手が強い人、実績ある人だと緊張して萎縮したプレイになるところがあり、逆にそれほどでない相手にはのびのびと自分のプレイを出せるタイプです。(おそらく多数がそうだと思うのですが、、)
なので相手に"弱いプレイヤー"と思われる事はゲームの流れを失いかけない危険な行為であるという事を意識しなくてはなりません。
(もちろん相手を威圧してペースを握ろうとするのは最低なプレイヤーです。そこは絶対に間違えないで下さい。)

なので、慣れない方には「最後でいい行動は最後にする」癖をつけると良いという話をよくします。この癖をつけておけば手順が逆になった時の万一の裏目も無くなるのでやって損はないと思います。

最後にここまで書いておそらく出てくるであろうプレイミスにも触れておきます。
・①エネルギーをつける②シロナを使う
この場合の①は②の前と後では等価ではないですね。序盤では山札圧縮とシロナ後のカードが1枚増えるという理由で①→②の順番がセオリーです。
しかし、この行動を無意識にやってしまっていると、中盤終盤にシロナで盤面に対してより効果的なアタッカーとエネを引いて殴らなければいけない場面で無駄に手張り権を使ってしまい、シロナ打ったはいいけど、、というプレイミスが発生しそうです。場にエネを張るのをぐっとこらえて一度エネと"またこの場所で会おう!"とお別れする覚悟も時には必要です。中盤終盤は定石にとらわれずほんとにするべき事は何かを一歩考えてみて下さい。(どの技を打つのが最適かを考えてそこまでの道筋を考えるとイメージし易いかと思います。)

思ったより長くなってしまいましたが自分からは以上です。
カードをある程度やってる人には至極当然の話だったと思いますが、こういったことも文章にしておけばそれなりの価値はあるんじゃないでしょうか。

しかし、このブログ読んでくれてる人いるんですかね??
自分が楽しくて書いてますが反応もらえるともっと楽しいです^ ^

それではまた!!
フィールドブロアーについて

今回はこれまでのXY以降レギュでは全てのデッキに1枚入っていたフィールドブロアーについてです。

SMレギュではこのカード、いれる?いれない?って話をちらほら見かけますね。
というのも願いのバトンで後続に繋いだりフェアリーチャームのような局所的なメタカードが登場し相手の道具を割りたい場面が増えてきたからだと思います。

自分の意見としては現状このカードの採用についてはかなり消極的です。
それについてこれまでのレギュとの比較で解説したいと思います。

単純に言えばかるいしの有無です。
XYでは場のポケモンにかるいしを張っておき死に出しの安定択を作るという動きがほとんどのデッキに採用されていました。
意識して構築していなくてもかるいしにはスタートポケモンを逃すだけでなく色々な役割があったんですね。他にも手負いのアタッカーを下げ2パンを避ける等(だからエスケープボードはかるいしの代わりにならないんですが)。

相手の場のかるいしは多くて2枚なのでフィールドブロアーでその安定択を消す動きが出来ました。
さらにこの動きをする事でサイドを容易にズラされる非エクのバレットアタッカーを使いにくくする事も出来た訳です。

特に唐突に出てくるアタッカーはゲームを決着するだけの効果を発揮する事が多く、場にすでにいるアタッカーよりも警戒度はずっと高い訳で、グッズ1枚でこれを動きにくく出来るフィールドブロアーというカードはどんな相手にも腐らない汎用性を持っていました。

ではSMレギュではどうでしょう。
自分として現状割って嬉しいカードは願いのバトンや学習装置といった後続確保の為のカードぐらいだと思います。
しかしこれらのカードを採用しているデッキタイプは多く見ても全体の2割ほどでしょう(CLのマッチ規準で考えています)。

もちろんそれらのギミックを採用しているデッキには打てれば相当有利になるでしょう。
しかし他のデッキへの汎用性を落としてまでフィールドブロアーを採用するならば効果的な戦術やポケモンを採用し汎用性を落とさないデッキ作りが大切だと思います。

例をあげると
・対バトン採用レッウクザ
基本的に相手はGXアタッカー主体のデッキの為非エクのアタッカーを採用してサイドレースを有利に戦う。レッウクザの火力は無視してサイド先行し続けて勝ち逃げる。
・ホワイトキュレム(迅雷スパーク)
バトンがついたら火力が上がらないので出来るだけ190以上のHP(祠も意識して)ポケで後ろのシステムとったりしてサイドを守りながら戦う。白キュレムはちょっと対戦経験少ないのでこれはあくまで参考程度で。。

自分がデッキを組む場合にはこのようにゲームプラン込み込みで採用カードを考えてます。

長々と書きましたがSMでかるいしほどの超汎用道具が出るかどうしても割らないといけないカードを使うデッキが増えまくらない限り、自分はフィールドブロアー採用は無しだと思ってます。(今思いましたが対戦でもし当たったらこいつブロアー入れてないなってバレますかね?)

特に始めたてでゲームプランのイメージが弱い方はカードの採用で相手のメタを張ろうと考えがちですが、60枚の中に出来るだけ強いカードを入れる為には究極までに無駄を省いていく事が大切です。

自分もまだまだですが考え方が少しでも参考になればと思います。
それではまた!
サンムーン構築について

9月からスタンダードレギュレーションがサンムーン以降のみとなったことで皆色々試行錯誤していると思います。
ちゃんとサンムーンレギュに対応出来ている人や逆にデッキづくりに苦戦している人様々です。
この記事はまだデッキづくりに苦戦している人や新たにポケモンカードを始めたけどどういうカードを使えばいいか分からないという人のお役に、少しでもなればと思って書いてみます。

◯ハイパーボールは強くない?
これまでXYレギュではほとんどのデッキで4枚入っていたハイパーボールですが、SMレギュでは脳死で4枚入れるカードではないと考えています。
それ以外にもXYで強かったカード、戦略全てに対して1から採用理由を検討しなければならないと思っています。
(既存のXYデッキからSMレギュに差し替えたようなデッキでは気づかぬうちに無駄が出てしまいデッキパワーを落とします)

なので今回は1例としてハイパーボールについて考えてみます。
ハイパーボールは全てのポケモンにアクセス出来る代わりに手札を3枚消費します。
XYレギュでは終盤の詰めや捲りで使用するサポートやグッズ、流行デッキへの対策ポケモンなど強力なカードを入れる事が出来たのでデッキリストを圧迫していました。
その為必要最低限の展開サポしか積めずハイボテテフからのサポートへのアクセスがデッキスペースを作る為非常に有効でした。

一方SMレギュでは強力な捲りのカードがなく、比較的デッキリストに余裕があります。そして貧弱な展開サポートしかない現状ではハイボテテフからのサポートへのアクセスは有効でない場面が多いです。

そもそもなぜ展開サポートを使わなければならないのか、それはカードを引く為ではありません。必要なカードを場に出す為です。(ここが非常に重要でただ無心でデッキを回転させてるだけの人をよく見ます。)

少し話が逸れますが今流行りのシールド戦でも場にポケモンが出ていて毎ターンのエネルギー手張りで十分(もちろんグッズによる相手の戦術崩しも絡められたらいう事ないが)なのに手札エネまみれで事故ってぼやいてる人やはやがけや観光客でエネ切ってまでカード引きに行ってる人はまだデッキを回転させる事が重要と勘違いしていると思います。

序盤でのサポには、ポケモンを場に出す目的がある。ということを忘れてはいけません。
XYのように展開サポを薄くしてハイボテテフを狙うとすると、初期手札7枚から1枚たね、ハイボテテフで残り手札が3枚。リーリエを使って8枚ドローで11枚です。
対して展開サポを素引きした場合、1枚たね、1枚サポで残り5枚。引いたのがシロナだったとしても6枚ドローで同じく11枚です。リーリエを引いたらもっと増えます。
引ける枚数が同じならわざわざ3:1交換をするカードを入れるより1:1交換出来るネストやタイマーが意外と有効だという事です。
特に上記の展開中にネストボールが絡めばポケモンを並べやすくなります。

これまではどんなポケモンも手札3枚で持ってこれた汎用性が強く採用されていたハイパーボールですが、今一度採用理由を見直して本当にデッキに入れるべきなのかどうかを検討する必要がありそうです。
例えばエネルギーをトラッシュに送りたいカラマネロデッキなどではエネルギーを送りつつポケモンをサーチ出来る強力なカードになる一方でトラッシュ利用が無いデッキではグズマなどのリソースを捨ててまでポケモン1枚しか持ってこれないカードになる上に友達手帳なんかの訳わからんカードがデッキに入ってきちゃったりします。

そこでテテフに頼らずサポートを素引したいと考えるとXYの頃を参考に考えた採用枚数は10枚以上になるかと思います。(XYではテテフ2ハイボ4プラターヌ4N2の12枚など参考)
また、これもXYを参考にした枚数ですがプラターヌ後のデッキのドロサポが9枚ほど(プラターヌ3N2サーチャー4)になっていたのを考えてもやはり10枚以上は欲しいと考えています。

唐突ですが今回はこの辺で終わります。
改めて自分の意見としてハイパーボールが弱いというのではなく、採用理由をしっかりと考える事というのが言いたかったのです。今まで強かったハイボテテフギミックはほんとにSMでも必要?というところからほんとにハイパーボールは採用されるのかという話でした。

ここまでお付き合いいただきありがとうございました!
途中適当な数字書きましたがこの枚数おかしくね、みたいな論点ずらしの批判はやめて下さい。。

今後も元気とネタがあったら続けていきたいです!!
それではまた!